Again in 2023, composer Yuka Kitamura, most identified for Bloodborne, Darkish Souls III, Sekiro: Shadows Die Twice, and Elden Ring, left FromSoftware to go freelance. Since then, she’s nonetheless been concerned within the trade and has much more lately appeared as a visitor composer on Dotemu’s Absolum. Forward of 2026, we had an opportunity to talk with Yuka Kitamura about her freelance profession, composition, her method to boss themes, composing for DLC in comparison with full video games, espresso, and rather more.
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This interview was carried out over e-mail with my (Mikhail Madnani) questions translated by Kite Stenbuck. Yuka Kitamura’s interview responses had been then translated into English. The total Japanese model of this interview, which additionally consists of Yuka Kitamura’s authentic solutions, is offered under the English interview.
(北村友香氏の原文を含めた本インタビューの日本語版は英語版の下、あるいはこちらをクリックすると閲覧できます。)

Yuka Kitamura
: My title is Yuka Kitamura and I am a composer. I began gaining curiosity in recreation music after I listened to the music on a online game my father performed after I was round 6-7 years outdated. Since then, I aimed to change into a composer as I additionally need to create music that may stay in folks’s minds.Yuka Kitamura: That is the third yr since I turned a freelancer. After I was nonetheless an organization employees member, I solely targeted on composing songs, however now I additionally must do contracts and administrative work on my own. Alternatively, I can now set my very own tempo and resolve on the title I need to get entangled in by myself, so I really feel like I can now work with a bigger dimensional breadth in comparison with my interval as an organization employees.
Yuka Kitamura: It began when Dotemu reached out to me, however I instantly took a liking to the sport because it has interesting characters and world settings. Above all, the primary composer is Mr. Gareth Coker, whom I’ve revered for a few years, and I’m touched by the music and world settings he has created. So I made a decision to affix as a visitor composer, as I need to create the sport along with him.
Yuka Kitamura: There aren’t any recreation titles which have precisely the identical world settings. So personally talking, I additionally haven’t any intentions to make the identical music. I additionally at all times need to surpass my previous self by making an attempt out new methods to precise myself.
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Kitamura: When composing recreation music, I’ve thorough conversations with the director and the lead composer. I get to be taught concerning the world settings and different issues that aren’t explitcly proven in-game. The songs are by no means made in isolation; we work on the songs collectively and I share [the progress] with them and actively incorporate their suggestions.
Yuka Kitamura: To start with, I put a variety of significance on totally studying via the feelings of the characters and the scenes.
The story contained in the thoughts of a boss can be vital, however on the identical time, the factor that can not be omitted is “the place the participant’s thoughts could be at that second”. The path of presentation and the main focus of the music would change primarily based on whether or not one would grasp extra in direction of the character’s feelings or the participant’s feelings. I create the tracks whereas totally figuring out the steadiness between these two.

Yuka Kitamura: The tracks for boss battles and fields have completely different roles, so in addition they have completely different ranges of problem. However when it comes to power, boss battles have an awesome want for that. There’s a sensation of injecting my focus powers unexpectedly to be able to depict a robust emotion in a brief span of time.
In the meantime, for the sector themes, I take into accout the mild supply of the world’s environment with out disrupting with the gamers’ experiences.
Yuka Kitamura: After I compose these songs, I do a test-play of the sport or watch a shared video of the boss combat each time it’s mandatory. I get to grasp what sort of feelings the gamers would have at that second, and I create the music that will really feel near that have.

Yuka Kitamura: For the music on DLC or growth packs, principally I create them by following the path in every title. There are circumstances the place I’ve to maintain the reference to the bottom recreation in thoughts, and there are additionally ones that demand the addition of a brand new environment. Every title has its personal completely different method, so I’d say it’s not a one measurement suits all method.
Yuka Kitamura: I do have a want to try this if there is a chance. I do really feel there are elements that I couldn’t specific properly again then, in addition to sounds that I’m now extra able to producing. So I’m very thinking about reconstructing the music in such a approach.
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Yuka Kitamura: Within the earlier firm, I didn’t simply compose tracks, however I used to be additionally deeply concerned within the recreation’s growth as a Sound Designer, so I really feel like having the ability to ship proposals whereas understanding “the issues desired by the event staff” can be changing into my sturdy level in my present occupation.
Having the ability to suppose with a viewpoint of questioning the best way to assist the shows and experiences of not simply the music, but additionally the entire recreation, is an enormous asset.

Yuka Kitamura: I begin by totally understanding the world settings and the character backgrounds.
On high of that, I observe the feelings and impressions I really feel after I see the boss areas and cutscenes, then I assemble [answers to the question] “What sorts of sound would join with these feelings?”
From there, the stream of finalizing the likes of the music’s path and the sound’s texture is similar for a lot of video games.
Yuka Kitamura: I primarily use Cubase to compose music. For the sound sources, I exploit varied sorts of VST devices that match every venture. Additionally, I exploit Sound Forge for enhancing the recorded knowledge. And if it’s mandatory for me to make a music sheet, I additionally use software program devoted to that.
Yuka Kitamura: I nonetheless haven’t gotten my arms on an electrical guitar, however I did get to strive a traditional (acoustic) guitar for a bit. And lately I’ve been having extra situations of incorporating a mandolin into my productions, since its fingering can be just like the violin.
Yuka Kitamura: I wrote round 90 tracks in 2025. It was additionally a yr after I acquired to problem new genres.
Till now, I had been specializing in refrain songs, however this yr I additionally began severely difficult vocal songs, so I really feel just like the vary of my manufacturing has gotten broader.
I plan to publish plenty of tracks in 2026, so please kindly stay up for them.

Yuka Kitamura: Proper now, I’m specializing in the venture(s) I’ve taken, so I don’t have sufficient time to do my very own works. Nevertheless, I do need to launch a totally authentic compilation album at a time when issues have calmed down.
Yuka Kitamura: Ever since I went freelance, I find yourself having a really restricted time to play video games, however this yr I loved the likes of Monster Hunter and Ghost of Yotei.
As for films, I acquired a stimulation from the world setting of the Mononoke film that got here out this yr [Editor’s Note: Mononoke the Movie: The Ashes of Rage]. I am going to the theater to observe films I’m thinking about as many occasions as I like, and my coronary heart was so moved by this film that I watched it 4 occasions within the theater.
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Yuka Kitamura: If the chance does come, in fact I need to strive doing it. I really feel like having my music be performed with stay orchestra all around the globe is a really dreamlike prospect certainly.
Yuka Kitamura: Assuming there aren’t any limitations, I wish to problem video games that totally depict the tales and world settings, resembling journey video games [TN: visual novels] that don’t have emphasis on battles. I’m thinking about genres the place music can delicately current the environments and feelings.
Yuka Kitamura: Thanks very a lot for at all times listening to my music.
The phrases and encouragements from everybody have change into a big assist for each the entries I had labored on till now, in addition to the music I’ll problem sooner or later. From hereafter, I’ll do my greatest to ship music that may stay in your minds.
Yuka Kitamura: I like espresso a lot that I can not begin on daily basis with out consuming espresso.
Japanese model under — 日本語版はここから閲覧できます
北村友香氏(以下「北村」)
: 作曲家の北村友香と申します。6,7歳の頃、父親が遊ぶビデオゲームの音楽を聴いたことがきっかけでゲーム音楽に興味を持ち、以後、自分も人の心に残る音楽を作りたいと思い作曲家を目指しました。北村: フリーランスになって3年目になります。会社員時代は作曲だけに集中していましたが、今は契約や事務的な作業も自分で行う必要があります。その一方で、働くペースや関わる作品を自分で決められるようになり、会社員時代よりも立体的で幅のある働き方ができていると感じています。
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北村
: Dotemu側からお声がけを頂いたことがきっかけでしたが、ゲームの世界観やキャラクターが魅力的ですぐに気に入りました。なにより、メインコンポーザーは長年尊敬していたGareth Coker氏であり、彼のつくる音楽や世界観に触れ、共に作品を作りたく、ゲストコンポーザーとして参加させて頂きました。北村
: どのゲーム作品の世界観も、まったく同じものは存在していないため、そのあたりは個人的にも全く同じものを作るつもりはありません。私自身も過去の自分を常に超えていきたいと思っていますので日々新しい表現方法を試みたいと思っています。北村
: ゲーム音楽の作曲ではディレクターやリードコンポーザーとは綿密なやりとりをします。その世界観の設定やゲーム内で語られないことをヒアリングしたり、楽曲はつねに一人で作成せず、彼らに共有し彼らの意見や感じたものを積極的に取り入れてともに作っていきます。北村
: まずシーンやキャラクターの感情を丁寧に読み取ることを大切にしています。ボスの心の奥にある物語も大切ですが、同時に「その瞬間にプレイヤーの心がどこにあるか」も欠かせない要素です。キャラクターの感情とプレイヤーの感情、そのどちらを軸に据えるかで音楽の重心が変わり、演出の方向も決まります。私はそのバランスを丁寧に見極めながら曲を作っています。

北村
: ボス戦とフィールド曲は役割が違うので難しさの種類も異なりますが、エネルギーという意味ではボス戦の方が圧倒的に必要です。短い時間で強い感情を描くため、集中力を一気に注ぐような感覚があります。一方でフィールド曲は、プレイヤーの体験を邪魔せず、世界の空気をそっと届けることを意識しています。
北村
: 作曲する際は、必要に応じてゲームのテストプレイをしたり、ボス戦の映像を共有していただいています。プレイヤーがその瞬間にどんな感情を抱くのかを理解し、その体験に寄り添えるように音楽を作っています。
北村
: DLCや拡張パックの音楽については、基本的にディレクションや作品ごとの方針に沿って制作します。本編とのつながりを意識する場合もあれば、新しい空気を加えることを求められることもあります。作品によってアプローチが異なるため、一概には言えません。Commercial. Maintain scrolling for extra
北村
: もし機会があれば、ぜひ挑戦してみたい気持ちはあります。当時の自分では表現しきれなかった部分や、今の自分だからこそ出せる音もあると思うので、そうした形で音楽を再構築することにはとても興味があります。北村
: 前の会社では、作曲だけでなくサウンドデザイナーとしてゲーム開発にも深く関わっていたため、“開発側が求めているもの” を理解しながら提案できる点は、今の仕事でも強みになっていると思います。
音楽だけでなく、ゲーム全体の演出や体験をどう支えられるかという視点で考えられるようになったことは、大きな財産です。

北村
: 世界観やキャラクターの背景を丁寧に理解するところから始めます。そのうえで、ボスエリアやシーンを見たときに自分の中に生まれる印象や感情を観察し、
「どんな音がその感情と結びつくのか」を構築していきます。
そこから曲の方向性や音の質感を固めていく流れが、多くの作品で共通しています。
北村
: 作曲には主に Cubase を使用しています。音源は各プロジェクトに合わせて様々な VST インストゥルメントを使い分けています。また、録音データの編集には Sound Forge を使用し、必要に応じて自分で譜面も作成するので、譜面作成ソフトも活用しています。北村
: エレキギターにはまだ手を出せていませんが、クラシックギターには少し触れるようになりました。また、バイオリンと運指が近いこともあり、最近はマンドリンを制作に取り入れることが増えてきました。北村
: 2025年は90曲前後を書き、自分にとって新しいジャンルにも挑戦した一年でした。これまでコーラスを中心にしていましたが、今年はボーカルにも本格的に挑戦し、制作の幅が広がったと感じています。
いくつかの楽曲は2026年に公開される予定ですので、ぜひ楽しみにしていてください。

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北村
: 今は受注しているプロジェクトに集中しているため、なかなか自分の作品に取り組む時間が取れていませんが、落ち着いたタイミングで、完全オリジナルの作品集はぜひ出したいと思っています。北村
: フリーランスになってからゲームを遊ぶ時間はかなり限られてしまいましたが、今年は『モンスターハンター』や『Ghost of Yotei』を楽しんでいます。映画では、今年公開された『モノノ怪』の世界観に触れて刺激を受けました。気に入った映画は何度も劇場に観に行くのですがこの作品は4回劇場に観に行くほど心を動かされました。

北村
: 機会があれば、もちろん挑戦してみたいです。自分の音楽が生のオーケストラによって世界中で演奏されるというのは、とても夢のある話だと思います。北村
: 制限がないと仮定するのであれば、戦闘に重きが置かれていないアドベンチャーゲームのような、物語や世界観を丁寧に描く作品にも挑戦してみたいと思います。音楽で環境や感情を繊細に表現できるようなジャンルに興味があります。北村
: いつも私の音楽を聴いてくださり、本当にありがとうございます。これまで作ってきた作品も、これから挑戦していく音楽も、皆さんの言葉や応援が大きな支えになっています。これからも、心に残る音楽を届けられるように頑張ります。
北村
: 毎日、コーヒーを飲まないと1日が始まらないほど、コーヒーが大好きです。